Recentemente crio-se uma discussão acerca do uso do programa PkHex, e de treinadores que, entre uma trade e outra, acabaram recebendo pokémon que são "clonados", ou editados através de ferramentas ilegais. Alguns usuários alegaram terem seus arquivos Save corrompidos ao salvarem dentro de Centros Pokémon.
Fui atrás do assunto, e trago em primeira mão tudo o que conseguí descobrir á respeito, confiram na íntegra:
É um dispositivo de armazenamento utilizado para guardar os dados referentes a um videogame/jogo, tal como, atualmente: imagens, sons, vídeos, progresso. Estas informações são lidas pelo aparelho que contém o processador que executa o software do jogo.
Nos cartuchos, o progresso de cada jogador fica guardado na memória interna, que é alimentada pelo próprio aparelho.
O arquivo serve para, basicamente, coletar os dados do jogador. Tome um shooter básico em primeira pessoa como exemplo. O que precisaria ser salvo?
mapa = at8a3
coordenadas_do_Jogador = 328,418,24
direção_do_jogador = 31.213,54.411
vida_do_jogador = 88
arma_no_primeiro_slot = espingarda
arma_no_slot_secundário = rifle
Rifle_mag = 22
inventório_de_munição = 124
Etc.
Quando se fala em seguir objetivos, isso dependeria do jogo. Em Skyrim ou Fallout você provavelmente precisaria manter uma lista contendo tudo o que já foi feito, o que está sendo feito, e o que ainda não foi encontrado.
Em jogos lineares como Battle Front 3 ou Call of Dutty objetivos são...bom, lineares. Por isso, se você estiver no objetivo '5', o jogo pode assumir que o jogador já completou os objetivos 1~4. E quando você carregar o jogo, em vez de começar a partir dos valores padrão (novo jogo), ele substitui os valores padrão com as informações do arquivo salvo.
Os jogos da Nintendo 3DS não são armazenados em cartão SD/microSD/ memória do sistema.
Alguns Game Cards sim guardam as informações do SpotPass e StreetPass no cartão SD ou na memória do sistema, mas o progresso do jogo (níveis concluídos, itens recolhidos, etc.) é armazenado no próprio cartucho original do 3DS.
Há alguns anos a Nintendo introduziu á ele a capacidade de fazer back-up dos saves, isso foi a partir da atualização 6.0 do sistema.
O back-up de dados permite que você crie cópias de segurança de seus saves no cartão SD APENAS para jogos do Nintendo 3DS que você tenha baixa do no eShop (e também alguns títulos do Virtual Console). No entanto, ele não funciona em jogos de mídia física, nem em títulos para DSi Ware e GameBoy Advance.
Todos os cartuchos tem a mesma soma de verificação, ou que muitos na área técnica chamam de "checksum" (id + número de produção/fábrica + número do cartucho produzido). Porém, o software que lê esse cartucho, se baseia no console + o número do cartucho.
O leitor de ID do 3ds faz uma soma de verificação individual para cada cartucho.
A Nintendo pode verificar se o ID do aparelho é válido. Mas você pode "injetar" um checksum do checksum, com um código de correção do erro, mesmo sem saber nada sobre o conteúdo original antes de serem "hasheados".
"Uma Função Hash é um algoritmo que mapeia dados de comprimento variável para dados de comprimento fixo. Os valores retornados por uma função hash são chamados valores hash, códigos hash, somas hash, checksums ou simplesmente hashes"
E como a Nintendo não pode refazer essa soma de verificação uma vez injetada a "correção" (e ninguém poderia, já que o próprio sistema interpreta isso como uma soma de verificação natural), isso torna cada cópia transferida como sendo única e original.
Os contêineres de arquivo de save do 3DS usam um AES MAC que não pode ser emulado sem as chaves/keys originais do mesmo. Ou seja, ele é inacessível de fábrica. E para acessá-los, seria necessário o uso de uma ferramenta externa (svdt, save manager, SaveDataFiler, entre outros), ferindo portanto o contrato de Política de Privacidade da Nintendo.
E o problema está justamente nessa parte. O código de erro 002-01002 é o primeiro de três avisos que a empresa envia ao usuário infrator. Com isso ele fica impedido de logar ou acessar qualquer funcionalidade online por até 28 dias, caso o erro persista até o terceiro aviso. No terceiro, o usuário recebe o código 022-2812, que cessa todas as atividades do aparelho, inclusive a de rodar jogos originais ou copiados/dumpeados.
"Dump é quando um usuário tem a mídia física original, e a converte para um formato de arquivo que o aparelho consiga ler, o que normalmente acontece através de homebrews, programas capazes de fazerem essa ligação entre o arquivo e o console. A grosso modo, é transformar a fita em um arquivo jogável (somente no aparelho)."
Mas se o usuário obtiver acesso ás ferramentas de edição de save, ele pode facilmente reverter o erro 01002, limpando sua ID do aviso, e aí?
Pela lógica. No Contrato de Política de Privacidade da Nintendo, entre outros itens, separamos estes aqui:
"Coletamos os dados que nos são fornecidos pelos usuários quando os mesmos usam nossos produtos e serviços, ou a qualquer momento que entrem em contato conosco.
Alguns tipos de dados que podem ser fornecidos incluem:
Dados de registro que o usuário pode ser obrigado a fornecer quando se inscrever para utilizar nossos serviços, incluindo seu nome, endereço, número de telefone e e-mail;
Dados de login utilizados pelo usuário para fazer o login de nossos serviços, tais como nome de usuário e senha;
Dados demográficos do usuário, incluindo idade, sexo, passatempos, interesses e país de residência;
Dados de cobrança enviados pelo usuário que deseja efetuar uma transação, incluindo número de cartão de crédito, data de validade e código de segurança do cartão de crédito;
Mensagens, fotos, vídeos, desenhos, gravações de áudio e outras informações compartilhadas pelo usuário através dos recursos interativos dos nossos produtos e serviços;
Correspondências enviadas diretamente para a Nintendo;
Os dados que o usuário nos fornecer offline (através de, por exemplo, correspondência tradicional, formulários para sorteios entregues em pessoa, e transações de serviços de consumo, tais como reparos, pedidos de peças e compras diretas).
Dados coletados automaticamente. Coletamos alguns dados automaticamente quando o usuário utiliza nossos produtos e serviços.
Alguns tipos de dados que coletamos automaticamente incluem:
Informações sobre seu uso de nossos produtos,serviços e sites, incluindo o tipo de navegador, sistema operacional, plataforma, endereço IP, endereço MAC, idioma e região;
Informações sobre os sites visitados pelo usuário antes e depois do mesmo visitar nossos sites, pesquisas realizadas que levaram o usuário aos nossos sites, pesquisas realizadas em nossos sites e, ao usar os nossos sites, as páginas e propagandas visualizadas pelo usuário e links nos quais o usuário clicou;
Informações sobre o Dispositivo Nintendo, incluindo o número de série, identificação do aparelho, ponto de acesso de conexão sem fio e outras informações técnicas sobre seu dispositivo;
Informações sobre o seu jogo, status online, uso de serviços online, amigos e códigos de amigos, compras e outras informações sobre suas interações com nossos produtos e serviços.
Lembre-se que podemos acrescentar os dados que recebemos de outras fontes aos dados que já temos. Podemos também combinar seus dados com os dados de outros usuários, incluindo o jogo, dados demográficos, termos de busca, cliques e informações de compra, e usar essas informações combinadas em um formato agregado.
OPÇÃO DE NÃO ADESÃO
O usuário pode usar um Dispositivo Nintendo sem fornecer dados; no entanto, algumas funções e aplicativos podem não ser disponibilizados. O usuário pode optar por não ter certos dados coletados ao não usar nossos serviços. O usuário também pode optar por não participar de certos tipos de coleta de dados através das configurações do Dispositivo Nintendo, Controle dos Pais ou outros mecanismos de opção de não adesão que disponibilizamos a nossos usuários. Certas informações técnicas agregadas sobre seu dispositivo Nintendo podem ainda ser coletadas automaticamente quando você, ou outro usuário que use seu dispositivo, se contectar à internet. O usuário pode optar pelo não recebimento de mensagens de e-mails comerciais da Nintendo ao seguir as instruções contidas em tais mensagens de e-mail."
Após o vazamento da Rom (7/11), alguns jogadores receberam um ban, com o código de erro final 0102. Sua natureza engloba todos os serviços de rede, e foi confirmada por uma declaração oficial da companhia nipónica:
"Como resultado do número de utilizadores da Nintendo 3DS a usar versões não autorizadas de vários jogos, que se ligam aos servidores oficiais de jogo, em violação dos nossos termos de serviço, os sistemas 3DS destes utilizadores que guardam o código de jogo ilegal foram banidos das redes online da Nintendo, com efeito imediato."
Esta medida impede as pessoas com cópias pirateadas de aceder a qualquer funcionalidade online, mesmo em jogos que tenham adquirido de forma legítima, o que faz com que os seus sistemas sejam incapazes de voltar a descarregar cópias digitais de jogos que possam ter apagado anteriormente. A Nintendo não especificou a duração destes bans.
"Usuários da ferramenta PKHex, um programa que permite que os jogadores editem o código do Sun e Moon para alterar suas localizações, taxas de encontro e equipes de Pokémon, descobriram que salvar em Centros Pokémon em toda a região de Alola danificou seus arquivos. Como o programa é uma ferramenta não oficial usada principalmente por hackers, muitos jogadores, vítimas dessa falha no save, apontam sobre o possível envolvimento da PKHex."
Porém, há meias verdades nesse parágrafo.
PKHex, um programa que permite que os jogadores editem o código do Sun e Moon para alterar suas localizações e taxas de encontro?
- Não, como podemos comprovar:
PKHex, um programa que permite que os jogadores criarem equipes de pokémon?
- Sim, é:
Pode fazer qualquer pokémon existente na national dex, mesmo estando em Sun e Moon onde isso não é possível?
- Sim, ,shiny, e com QRCode ainda por cima!
Mas tudo é possível?
- Não...
A PkHex é complexa o suficiente para gerar pokémon legítimos, uma vez que suas chaves identificam se ele é legal ou não para o uso ingame:
Um caso muito famoso, aliás, é o dos iniciais de Alola com hidden ability. Todos sabemos que a hidden ability só aparece em chains ou encontros entre pokémon selvagens. Nem mesmo por bredding essa opção é disponível, como o próprio programa aponta:
Mas e como me aparece tanto Litten shiny com hidden pra trocar na GTS?
Apesar de o programa apontar a ilegalidade, como mostrado acima, ele não proíbe você de colocar o pokémon na sua box:
E é aí que mora o perigo. Muitos treinadores vão á GTS buscar por pokémon específicos, e acabam topando com pokémon como esses. Eu mesmo fiz um só para provar que é mesmo possível (e após isso ele foi DELETADO DO SAVE, e eu não tive qualquer efeito colateral em seguida)
Outro problema nisso tudo é que a Nintendo dificilmente se importa com o uso de hacks em seus servidores, aja visto a facilidade de se obter esse tipo de ferramenta e usá-la livremente como se tudo fosse oficial. Não há dados que indicam ou que comprovem a quantidade de pokémon fabricados, pois até mesmo suas Secret IDs (SIDs) são randomizadas e adaptadas á chave do usuário final. Então fica mesmo muito difícil, beirando o impossível, de se pegarem pessoas usando pokémon ilegais. Mas quando elas são pegas, também é muito fácil reverter a situação.
Os saves corrompidos em questão, se tratam portanto de um erro causado, não pelo uso de pokémon ilegais (pois se fosse isso a Nintendo enviaria o aviso com o código já citado anteriormente), mas sim, por um erro na memória interna do jogo, que está com um defeito exatamente naquela parte onde os jogadores salvaram.
Se de um lado temos treinadores se dizendo vítimas de algo que não existe, do outro há centenas de milhares montando seus sets competitivos e indo ganhar pontos normalmente nas batalhas online. No fim das contas, o melhor mesmo é cada um se sentir bem com suas ações, seja treinando arduamente, que é a premissa básica inicial do jogo, ou seja trapaceando, o que é uma prática recorrente (infelizmente) em 99% dos jogos existentes. Não seria pokémon o privilegiado em não haver esse tipo de situação.
Save Avywhere
Um jogo de vídeo pode permitir que o usuário salvar em qualquer ponto do jogo, a qualquer hora. A frase "Salve, salve, salve!" é uma referência a esse recurso e é frequentemente incluída nos guias para estes tipos de jogos para garantir que o usuário leva o máximo proveito deste recurso. Este foi principalmente um computador apenas para salvar habilidade jogo até a introdução de discos rígidos em sistemas de console. Há versões modificadas deste também. Por exemplo, o Nintendo Gamecube jogo Eternal Darkness usa uma versão modificada do salvar em qualquer lugar, onde o jogador pode salvar quase em qualquer altura, para um número ilimitado de vezes, mas não pode salvar se um inimigo está no quarto.
Para tornar o jogo mais envolvente, alguns jogos de vídeo podem impor um limite no número de vezes que um jogador salva o jogo. Por exemplo, IGI 2 permite que apenas um punhado salva em cada missão, enquanto Max Payne 2 como impõe essa restrição no mais alto nível de dificuldade.
Alguns modelos high-end de players de áudio digital e media players portáteis têm o sistema de "salvar em qualquer lugar" para listas de reprodução e modos de randomização para arquivos de áudio (e vídeos).
Save point
Alguns jogos de vídeo apenas permitir que o jogo para ser salvo em pontos predeterminados no jogo, chamados pontos de salvamento . Salve pontos são empregados ou porque o jogo é demasiado complexo para permitir que a poupança em qualquer ponto ou para tornar o jogo mais envolvente, forçando o jogador a contar com habilidades em vez de sobre a capacidade de repetir indefinidamente. Salve pontos também são muito mais fácil de programa, por isso, quando um desenvolvedor de jogos tem que apressar um jogo, salvar pontos são atraentes para construir, também testar a 'salvar em qualquer lugar "é muito mais difícil.
Autosave
não precisa ser manual. Alguns jogos de vídeo salvar o jogo em andamento na automaticamente, como no início de cada nível, após a passagem de um determinado período de tempo (se salvar em qualquer lugar é permitido) ou em determinados pontos predeterminados no jogo (uma extensão para salvar o ponto conceito).
Alguns jogos de suspensão economiza em que o jogo é salvo automaticamente ao sair e recarregado após a reinicialização. O objetivo suspender salvar é para permitir que o jogo para ser temporariamente interrompido; como tal, suspender salva são apagados quando o jogador retoma o jogo. Savescumming , o ato de capturar ou reutilizar suspender salva, é uma forma de fazer batota. Ironman é um modo de jogo em alguns jogos, onde recarga de autosaves ou outra salva é desactivado, para evitar a fraude savescum.
Checkpoints
Tux passa um posto de controle (o sino amarelo) no jogo de vídeo SuperTux .
Postos de controle são locais em um jogo de vídeo onde um personagem do jogador respawns após a morte. Caracteres geralmente reaparecer no último checkpoint que eles chegaram. Um de respawn é o mais frequentemente devido à morte do personagem no jogo, mas também pode ser causada pela incapacidade de cumprir um objetivo necessário para avançar no jogo. Pontos de verificação pode ser temporária, uma vez que deixam de trabalhar quando o personagem perde todas as suas vidas. A maioria dos jogos modernos, no entanto, salve o jogo para a memória a esses pontos, conhecidos como auto-saving. [4]
Os pontos de verificação pode ser visível ou invisível para o jogador. Checkpoints visíveis pode dar a um jogador uma sensação de segurança quando ativado, mas por sua vez sacrificar alguma imersão , como pontos de verificação são intrinsecamente "gamey" e pode até precisar de uma explicação de como eles funcionam. Checkpoints invisíveis não quebrar a imersão, mas fazer os jogadores tem certeza de onde eles irão reaparecer. [5]
Quick Saving
Poupança rápida e carregamento rápido permitir que o jogador para salvar ou carregar o jogo com uma única tecla. Esses termos são usados para diferenciar entre o mecanismo de economia tradicional, onde o jogador é obrigado a invocar um menu ou caixa de diálogo, assuntos de economia fim, especifique um título para o ser jogo de salvar e, se for o caso, confirmar se um arquivo de jogo salvo de idade com o mesmo título deve ser substituído. O termo rápida salva pode ser usado em jogos de vídeo que carecem completamente o mecanismo de poupança tradicional.
A vantagem da poupança rápida é o seu baixo peso: O jogador só tem que pressionar um botão e, se for o caso, aguarde alguns segundos. A desvantagem é a perda automática do jogo rápido, salvo anterior. Jogos que só oferecem economia de rápido possa ser impossível de jogar por dois jogadores diferentes (ou mais) a menos que haja mecanismo para distinguir os jogadores, tais como contas de usuário .
Password
As senhas são uma forma de jogo salvo não armazenados em memória não volátil . Em vez disso, tudo o necessário para reconstruir o estado do jogo é codificado em uma seqüência de texto (a senha) e exibido para o jogador, que pode, então, gravar ou memorizá-la. O jogador pode depois retomar a reprodução a partir desse ponto, digitando a mesma senha. As senhas só são viáveis quando a quantidade de dados a serem salvos é de apenas alguns bytes.
Save State
Um estado de salvar é uma forma de jogo salvo em emuladores . Um estado guardado é gerado quando o emulador armazena o conteúdo da memória de acesso aleatório de um programa de emulação em disco. Salve estados são comparáveis aos instantâneos em virtualização de hardware ou de hibernação em computação.
Salve estados permitem aos jogadores para salvar seus jogos, mesmo quando o jogo ou sistema emulado não suporta o recurso; este é comumente associado com batota . Por exemplo, salvar estados podem ser utilizados para contornar as restrições de poupança ou para abusar RNG . Um conceito relacionado é salvar pirataria estado , a prática de alterar os estados salvar a alterar as condições de jogo, geralmente em favor do jogador. Isto é frequentemente usado em speedruns assistida-ferramenta .
Salve estados já começaram a receber de uso corrente nos primeiros 2010s com o Virtual Console da Nintendo. Alguns títulos Wii U e 3DS Virtual Console permite aos jogadores salvar um ponto de restauração , que é como uma rápida salvar, mas não tem restrições de recarga. [6] Embora provavelmente derivada a partir de salva rápida, pontos de restauração são funcionalmente idênticos para salvar membros, e pode ser usado para muitos dos mesmos fins.
Fui atrás do assunto, e trago em primeira mão tudo o que conseguí descobrir á respeito, confiram na íntegra:
O QUÊ É UM SAVE GAME?
É um dispositivo de armazenamento utilizado para guardar os dados referentes a um videogame/jogo, tal como, atualmente: imagens, sons, vídeos, progresso. Estas informações são lidas pelo aparelho que contém o processador que executa o software do jogo.
Nos cartuchos, o progresso de cada jogador fica guardado na memória interna, que é alimentada pelo próprio aparelho.
COMO FUNCIONA?
O arquivo serve para, basicamente, coletar os dados do jogador. Tome um shooter básico em primeira pessoa como exemplo. O que precisaria ser salvo?
mapa = at8a3
coordenadas_do_Jogador = 328,418,24
direção_do_jogador = 31.213,54.411
vida_do_jogador = 88
arma_no_primeiro_slot = espingarda
arma_no_slot_secundário = rifle
Rifle_mag = 22
inventório_de_munição = 124
Etc.
Quando se fala em seguir objetivos, isso dependeria do jogo. Em Skyrim ou Fallout você provavelmente precisaria manter uma lista contendo tudo o que já foi feito, o que está sendo feito, e o que ainda não foi encontrado.
Em jogos lineares como Battle Front 3 ou Call of Dutty objetivos são...bom, lineares. Por isso, se você estiver no objetivo '5', o jogo pode assumir que o jogador já completou os objetivos 1~4. E quando você carregar o jogo, em vez de começar a partir dos valores padrão (novo jogo), ele substitui os valores padrão com as informações do arquivo salvo.
O SISTEMA DE SAVES DO 3DS
Os jogos da Nintendo 3DS não são armazenados em cartão SD/microSD/ memória do sistema.
Alguns Game Cards sim guardam as informações do SpotPass e StreetPass no cartão SD ou na memória do sistema, mas o progresso do jogo (níveis concluídos, itens recolhidos, etc.) é armazenado no próprio cartucho original do 3DS.
Há alguns anos a Nintendo introduziu á ele a capacidade de fazer back-up dos saves, isso foi a partir da atualização 6.0 do sistema.
O back-up de dados permite que você crie cópias de segurança de seus saves no cartão SD APENAS para jogos do Nintendo 3DS que você tenha baixa do no eShop (e também alguns títulos do Virtual Console). No entanto, ele não funciona em jogos de mídia física, nem em títulos para DSi Ware e GameBoy Advance.
COMO FUNCIONA O PROCESSO?
Todos os cartuchos tem a mesma soma de verificação, ou que muitos na área técnica chamam de "checksum" (id + número de produção/fábrica + número do cartucho produzido). Porém, o software que lê esse cartucho, se baseia no console + o número do cartucho.
O leitor de ID do 3ds faz uma soma de verificação individual para cada cartucho.
A Nintendo pode verificar se o ID do aparelho é válido. Mas você pode "injetar" um checksum do checksum, com um código de correção do erro, mesmo sem saber nada sobre o conteúdo original antes de serem "hasheados".
"Uma Função Hash é um algoritmo que mapeia dados de comprimento variável para dados de comprimento fixo. Os valores retornados por uma função hash são chamados valores hash, códigos hash, somas hash, checksums ou simplesmente hashes"
E como a Nintendo não pode refazer essa soma de verificação uma vez injetada a "correção" (e ninguém poderia, já que o próprio sistema interpreta isso como uma soma de verificação natural), isso torna cada cópia transferida como sendo única e original.
Os contêineres de arquivo de save do 3DS usam um AES MAC que não pode ser emulado sem as chaves/keys originais do mesmo. Ou seja, ele é inacessível de fábrica. E para acessá-los, seria necessário o uso de uma ferramenta externa (svdt, save manager, SaveDataFiler, entre outros), ferindo portanto o contrato de Política de Privacidade da Nintendo.
E o problema está justamente nessa parte. O código de erro 002-01002 é o primeiro de três avisos que a empresa envia ao usuário infrator. Com isso ele fica impedido de logar ou acessar qualquer funcionalidade online por até 28 dias, caso o erro persista até o terceiro aviso. No terceiro, o usuário recebe o código 022-2812, que cessa todas as atividades do aparelho, inclusive a de rodar jogos originais ou copiados/dumpeados.
"Dump é quando um usuário tem a mídia física original, e a converte para um formato de arquivo que o aparelho consiga ler, o que normalmente acontece através de homebrews, programas capazes de fazerem essa ligação entre o arquivo e o console. A grosso modo, é transformar a fita em um arquivo jogável (somente no aparelho)."
Mas se o usuário obtiver acesso ás ferramentas de edição de save, ele pode facilmente reverter o erro 01002, limpando sua ID do aviso, e aí?
E COMO A NINTENDO CHEGA Á CONCLUSÃO DE QUE SEU SAVE É ILEGAL?
Pela lógica. No Contrato de Política de Privacidade da Nintendo, entre outros itens, separamos estes aqui:
"Coletamos os dados que nos são fornecidos pelos usuários quando os mesmos usam nossos produtos e serviços, ou a qualquer momento que entrem em contato conosco.
Alguns tipos de dados que podem ser fornecidos incluem:
Dados de registro que o usuário pode ser obrigado a fornecer quando se inscrever para utilizar nossos serviços, incluindo seu nome, endereço, número de telefone e e-mail;
Dados de login utilizados pelo usuário para fazer o login de nossos serviços, tais como nome de usuário e senha;
Dados demográficos do usuário, incluindo idade, sexo, passatempos, interesses e país de residência;
Dados de cobrança enviados pelo usuário que deseja efetuar uma transação, incluindo número de cartão de crédito, data de validade e código de segurança do cartão de crédito;
Mensagens, fotos, vídeos, desenhos, gravações de áudio e outras informações compartilhadas pelo usuário através dos recursos interativos dos nossos produtos e serviços;
Correspondências enviadas diretamente para a Nintendo;
Os dados que o usuário nos fornecer offline (através de, por exemplo, correspondência tradicional, formulários para sorteios entregues em pessoa, e transações de serviços de consumo, tais como reparos, pedidos de peças e compras diretas).
Dados coletados automaticamente. Coletamos alguns dados automaticamente quando o usuário utiliza nossos produtos e serviços.
Alguns tipos de dados que coletamos automaticamente incluem:
Informações sobre seu uso de nossos produtos,serviços e sites, incluindo o tipo de navegador, sistema operacional, plataforma, endereço IP, endereço MAC, idioma e região;
Informações sobre os sites visitados pelo usuário antes e depois do mesmo visitar nossos sites, pesquisas realizadas que levaram o usuário aos nossos sites, pesquisas realizadas em nossos sites e, ao usar os nossos sites, as páginas e propagandas visualizadas pelo usuário e links nos quais o usuário clicou;
Informações sobre o Dispositivo Nintendo, incluindo o número de série, identificação do aparelho, ponto de acesso de conexão sem fio e outras informações técnicas sobre seu dispositivo;
Informações sobre o seu jogo, status online, uso de serviços online, amigos e códigos de amigos, compras e outras informações sobre suas interações com nossos produtos e serviços.
Lembre-se que podemos acrescentar os dados que recebemos de outras fontes aos dados que já temos. Podemos também combinar seus dados com os dados de outros usuários, incluindo o jogo, dados demográficos, termos de busca, cliques e informações de compra, e usar essas informações combinadas em um formato agregado.
OPÇÃO DE NÃO ADESÃO
O usuário pode usar um Dispositivo Nintendo sem fornecer dados; no entanto, algumas funções e aplicativos podem não ser disponibilizados. O usuário pode optar por não ter certos dados coletados ao não usar nossos serviços. O usuário também pode optar por não participar de certos tipos de coleta de dados através das configurações do Dispositivo Nintendo, Controle dos Pais ou outros mecanismos de opção de não adesão que disponibilizamos a nossos usuários. Certas informações técnicas agregadas sobre seu dispositivo Nintendo podem ainda ser coletadas automaticamente quando você, ou outro usuário que use seu dispositivo, se contectar à internet. O usuário pode optar pelo não recebimento de mensagens de e-mails comerciais da Nintendo ao seguir as instruções contidas em tais mensagens de e-mail."
O QUE ACONTECEU EM POKÉMON
Após o vazamento da Rom (7/11), alguns jogadores receberam um ban, com o código de erro final 0102. Sua natureza engloba todos os serviços de rede, e foi confirmada por uma declaração oficial da companhia nipónica:
"Como resultado do número de utilizadores da Nintendo 3DS a usar versões não autorizadas de vários jogos, que se ligam aos servidores oficiais de jogo, em violação dos nossos termos de serviço, os sistemas 3DS destes utilizadores que guardam o código de jogo ilegal foram banidos das redes online da Nintendo, com efeito imediato."
Esta medida impede as pessoas com cópias pirateadas de aceder a qualquer funcionalidade online, mesmo em jogos que tenham adquirido de forma legítima, o que faz com que os seus sistemas sejam incapazes de voltar a descarregar cópias digitais de jogos que possam ter apagado anteriormente. A Nintendo não especificou a duração destes bans.
A POLYGON CHASE
"Usuários da ferramenta PKHex, um programa que permite que os jogadores editem o código do Sun e Moon para alterar suas localizações, taxas de encontro e equipes de Pokémon, descobriram que salvar em Centros Pokémon em toda a região de Alola danificou seus arquivos. Como o programa é uma ferramenta não oficial usada principalmente por hackers, muitos jogadores, vítimas dessa falha no save, apontam sobre o possível envolvimento da PKHex."
Porém, há meias verdades nesse parágrafo.
PKHex, um programa que permite que os jogadores editem o código do Sun e Moon para alterar suas localizações e taxas de encontro?
- Não, como podemos comprovar:
PKHex, um programa que permite que os jogadores criarem equipes de pokémon?
- Sim, é:
Pode fazer qualquer pokémon existente na national dex, mesmo estando em Sun e Moon onde isso não é possível?
- Sim, ,shiny, e com QRCode ainda por cima!
Mas tudo é possível?
- Não...
A PkHex é complexa o suficiente para gerar pokémon legítimos, uma vez que suas chaves identificam se ele é legal ou não para o uso ingame:
Um caso muito famoso, aliás, é o dos iniciais de Alola com hidden ability. Todos sabemos que a hidden ability só aparece em chains ou encontros entre pokémon selvagens. Nem mesmo por bredding essa opção é disponível, como o próprio programa aponta:
Mas e como me aparece tanto Litten shiny com hidden pra trocar na GTS?
Apesar de o programa apontar a ilegalidade, como mostrado acima, ele não proíbe você de colocar o pokémon na sua box:
E é aí que mora o perigo. Muitos treinadores vão á GTS buscar por pokémon específicos, e acabam topando com pokémon como esses. Eu mesmo fiz um só para provar que é mesmo possível (e após isso ele foi DELETADO DO SAVE, e eu não tive qualquer efeito colateral em seguida)
Outro problema nisso tudo é que a Nintendo dificilmente se importa com o uso de hacks em seus servidores, aja visto a facilidade de se obter esse tipo de ferramenta e usá-la livremente como se tudo fosse oficial. Não há dados que indicam ou que comprovem a quantidade de pokémon fabricados, pois até mesmo suas Secret IDs (SIDs) são randomizadas e adaptadas á chave do usuário final. Então fica mesmo muito difícil, beirando o impossível, de se pegarem pessoas usando pokémon ilegais. Mas quando elas são pegas, também é muito fácil reverter a situação.
Os saves corrompidos em questão, se tratam portanto de um erro causado, não pelo uso de pokémon ilegais (pois se fosse isso a Nintendo enviaria o aviso com o código já citado anteriormente), mas sim, por um erro na memória interna do jogo, que está com um defeito exatamente naquela parte onde os jogadores salvaram.
CONCLUSÃO
Se de um lado temos treinadores se dizendo vítimas de algo que não existe, do outro há centenas de milhares montando seus sets competitivos e indo ganhar pontos normalmente nas batalhas online. No fim das contas, o melhor mesmo é cada um se sentir bem com suas ações, seja treinando arduamente, que é a premissa básica inicial do jogo, ou seja trapaceando, o que é uma prática recorrente (infelizmente) em 99% dos jogos existentes. Não seria pokémon o privilegiado em não haver esse tipo de situação.
WIKIPLUS
QUAIS TIPOS DE SAVE EXISTEM?
Save Avywhere
Um jogo de vídeo pode permitir que o usuário salvar em qualquer ponto do jogo, a qualquer hora. A frase "Salve, salve, salve!" é uma referência a esse recurso e é frequentemente incluída nos guias para estes tipos de jogos para garantir que o usuário leva o máximo proveito deste recurso. Este foi principalmente um computador apenas para salvar habilidade jogo até a introdução de discos rígidos em sistemas de console. Há versões modificadas deste também. Por exemplo, o Nintendo Gamecube jogo Eternal Darkness usa uma versão modificada do salvar em qualquer lugar, onde o jogador pode salvar quase em qualquer altura, para um número ilimitado de vezes, mas não pode salvar se um inimigo está no quarto.
Para tornar o jogo mais envolvente, alguns jogos de vídeo podem impor um limite no número de vezes que um jogador salva o jogo. Por exemplo, IGI 2 permite que apenas um punhado salva em cada missão, enquanto Max Payne 2 como impõe essa restrição no mais alto nível de dificuldade.
Alguns modelos high-end de players de áudio digital e media players portáteis têm o sistema de "salvar em qualquer lugar" para listas de reprodução e modos de randomização para arquivos de áudio (e vídeos).
Save point
Alguns jogos de vídeo apenas permitir que o jogo para ser salvo em pontos predeterminados no jogo, chamados pontos de salvamento . Salve pontos são empregados ou porque o jogo é demasiado complexo para permitir que a poupança em qualquer ponto ou para tornar o jogo mais envolvente, forçando o jogador a contar com habilidades em vez de sobre a capacidade de repetir indefinidamente. Salve pontos também são muito mais fácil de programa, por isso, quando um desenvolvedor de jogos tem que apressar um jogo, salvar pontos são atraentes para construir, também testar a 'salvar em qualquer lugar "é muito mais difícil.
Autosave
não precisa ser manual. Alguns jogos de vídeo salvar o jogo em andamento na automaticamente, como no início de cada nível, após a passagem de um determinado período de tempo (se salvar em qualquer lugar é permitido) ou em determinados pontos predeterminados no jogo (uma extensão para salvar o ponto conceito).
Alguns jogos de suspensão economiza em que o jogo é salvo automaticamente ao sair e recarregado após a reinicialização. O objetivo suspender salvar é para permitir que o jogo para ser temporariamente interrompido; como tal, suspender salva são apagados quando o jogador retoma o jogo. Savescumming , o ato de capturar ou reutilizar suspender salva, é uma forma de fazer batota. Ironman é um modo de jogo em alguns jogos, onde recarga de autosaves ou outra salva é desactivado, para evitar a fraude savescum.
Checkpoints
Tux passa um posto de controle (o sino amarelo) no jogo de vídeo SuperTux .
Postos de controle são locais em um jogo de vídeo onde um personagem do jogador respawns após a morte. Caracteres geralmente reaparecer no último checkpoint que eles chegaram. Um de respawn é o mais frequentemente devido à morte do personagem no jogo, mas também pode ser causada pela incapacidade de cumprir um objetivo necessário para avançar no jogo. Pontos de verificação pode ser temporária, uma vez que deixam de trabalhar quando o personagem perde todas as suas vidas. A maioria dos jogos modernos, no entanto, salve o jogo para a memória a esses pontos, conhecidos como auto-saving. [4]
Os pontos de verificação pode ser visível ou invisível para o jogador. Checkpoints visíveis pode dar a um jogador uma sensação de segurança quando ativado, mas por sua vez sacrificar alguma imersão , como pontos de verificação são intrinsecamente "gamey" e pode até precisar de uma explicação de como eles funcionam. Checkpoints invisíveis não quebrar a imersão, mas fazer os jogadores tem certeza de onde eles irão reaparecer. [5]
Quick Saving
Poupança rápida e carregamento rápido permitir que o jogador para salvar ou carregar o jogo com uma única tecla. Esses termos são usados para diferenciar entre o mecanismo de economia tradicional, onde o jogador é obrigado a invocar um menu ou caixa de diálogo, assuntos de economia fim, especifique um título para o ser jogo de salvar e, se for o caso, confirmar se um arquivo de jogo salvo de idade com o mesmo título deve ser substituído. O termo rápida salva pode ser usado em jogos de vídeo que carecem completamente o mecanismo de poupança tradicional.
A vantagem da poupança rápida é o seu baixo peso: O jogador só tem que pressionar um botão e, se for o caso, aguarde alguns segundos. A desvantagem é a perda automática do jogo rápido, salvo anterior. Jogos que só oferecem economia de rápido possa ser impossível de jogar por dois jogadores diferentes (ou mais) a menos que haja mecanismo para distinguir os jogadores, tais como contas de usuário .
Password
As senhas são uma forma de jogo salvo não armazenados em memória não volátil . Em vez disso, tudo o necessário para reconstruir o estado do jogo é codificado em uma seqüência de texto (a senha) e exibido para o jogador, que pode, então, gravar ou memorizá-la. O jogador pode depois retomar a reprodução a partir desse ponto, digitando a mesma senha. As senhas só são viáveis quando a quantidade de dados a serem salvos é de apenas alguns bytes.
Save State
Um estado de salvar é uma forma de jogo salvo em emuladores . Um estado guardado é gerado quando o emulador armazena o conteúdo da memória de acesso aleatório de um programa de emulação em disco. Salve estados são comparáveis aos instantâneos em virtualização de hardware ou de hibernação em computação.
Salve estados permitem aos jogadores para salvar seus jogos, mesmo quando o jogo ou sistema emulado não suporta o recurso; este é comumente associado com batota . Por exemplo, salvar estados podem ser utilizados para contornar as restrições de poupança ou para abusar RNG . Um conceito relacionado é salvar pirataria estado , a prática de alterar os estados salvar a alterar as condições de jogo, geralmente em favor do jogador. Isto é frequentemente usado em speedruns assistida-ferramenta .
Salve estados já começaram a receber de uso corrente nos primeiros 2010s com o Virtual Console da Nintendo. Alguns títulos Wii U e 3DS Virtual Console permite aos jogadores salvar um ponto de restauração , que é como uma rápida salvar, mas não tem restrições de recarga. [6] Embora provavelmente derivada a partir de salva rápida, pontos de restauração são funcionalmente idênticos para salvar membros, e pode ser usado para muitos dos mesmos fins.
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