Cálculo do dano, e como utilizar a calculadora


Cálculo do dano, e como utilizar a calculadora 

Sun e Moon trouxe ao modo competitivo uma infinidade de possibilidades e combinações.  A quem quiser adentrar esse mundo (que eleva o fator replay em 1000%),  aqui um breve tutorial explicando como funciona o sistema de dano, e como utilizar a calculadora para obtenção de resultados positivos em suas batalhas. Vamos ao tutorial:




O quê é cada item da fórmula?




Level: é o nível do pokémon que ataca



Ataque: É o Ataque OU Ataque especial do pokémon que está atacando



Força do golpe: É a força do golpe. Exemplo: Surf tem força 95.



DEF do alvo: É o valor da Defesa OU Defesa Especial do pokémon que recebe o golpe.



Resistência, Fraqueza, Imunidade: Essas podem variar entre:



 0: Se for imune (como um pokemon terra levando golpe tipo elétrico)



1/2: Se for resistente (como um pokemon de planta levando golpe tipo água)



1/4: Se for duas vezes resistente (como um pokemon pedra/terra levando um golpe tipo veneno)



 1: Se for indiferente (como um pokemon normal levando golpe tipo voador)



 2: Se for fraco (como um pokemon tipo fogo levando golpe tipo água)



 4 : Se for duas vezes fraco (como um pokemon Dragão/Voador levando golpe tipo gelo)




Random: É um número randômico entre 85 e 100.



STAB: Quer dizer Same Tipe Atack Bonus (mesmo tipo de bônus de ataque, em tradução livre). Isso quer dizer que, quando um pokémon usa um golpe com o mesmo tipo de um dos seus tipos, o golpe recebe bônus de 1.5 de Força, caso contrário, o valor é 1. Exemplo: um Nidoking pode aprender Surf, assim como um Blastoise. Porém, o surf do Blastoise será 50% (1.5) mais forte, mesmo que os dois tenham o mesmo ataque especial. Isso por que surf é um golpe de água, assim como Blastoise também é.



Efetividade: É um bônus multiplicador que é auto-explicativo. Significa o quão efetivo é o tipo do golpe em certo tipo de Pokémon. Seriam as fraquezas e resistências. Um golpe pode ter efetividade entre:


0 (Não afeta) e 4 (Dupla Super-efetividade) com os intervalos 0,25 (Pouquíssima Efetividade/Dupla Pouca Efetividade), 0,5 (Pouca Efetividade), 1 (Efetividade Normal) e 2 (Super Efetividade).


 Algumas habilidades concedem um aumento no dano infligido dependendo das ocasiões.

 Em Condições Climáticas ataques de alguns tipos tem seu poder ou accuracy duplicado. Por exemplo, Thunder tem uma taxa de acerto de 80%. Em Drizzle, essa taxa sobe para 100%.

Enfim, a fórmula!

 Tendo as informações a cima em mente, a fórmula a ser aplicada para se calcular o dano é:

Dano = ((((2*level/5) + 2)* ATK do usuáro * Força do golpe )/ DEF do alvo)/50) + 2) * STAB * RES, fraqueza ou imunidade) * random / 100



Golpes 1 Hit K-O


São golpes que causam o máximo de dano possível para nocautear o oponente. Por hora, sabemos que existem 4 golpes desse tipo (ambos tem PP 5 e Acc 30): Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold.


Recoil


 Certos golpes além de causarem dano no oponente, causam uma porcentagem do dano no seu próprio usuário. Essa porcentagem pode ser de 25%, 33% ou 50%. 
 Existem também duas habilidades que influenciam o recoil: Rock Head, que torna o usuário imune ao recoil; e Reckless, que aumenta o dano de golpes que causam recoil, aumentando assim o dano no usuário. Seguem os golpes com recoil de acordo com a porcentagem de dano causado no usuário:

25%: Head Charge, Submission, Take Down e Wild Change

33%: Brave Bird, Double Edge, Flare Blitz, Volt Tackle e Wood Hammer

50%: Head Smash

Struggle



 Em batalha se o PP de todos os golpes/movimentos de um Pokémon se esgotarem, ele começa a utilizar o golpe Struggle. Este golpe não erra o alvo, e seu dano de recoil é calculado diferentemente dos outros. Ao invés de seu recoil ser uma porcentagem do dano causado no oponente, ele é calculado como 25% do HP máximo do usuário. Logo, esse golpe é visto como um golpe de desespero.

Exemplo de Batalha: Aplicação do cálculo do dano





Chikorita                                    Cyndaquil 
Level: 5                                       Level: 5
HP: 19                                         HP: 18
Atk: 9                                          ATK: 10
Def: 11                                         DEF: 9
Sp.Atk: 9                                    SP.Atk: 11
Sp.Def: 11                                   SP.Def: 10
SPEed: 9                                     SPEed: 11 


- Cyndaquil possui a iniciativa pois sua SPE é 11. 

- Ele usará um Tackle (Poder 35; tipo de dano: Físico; Accuracy 95%). 

- Após o cálculo de acerto, ele teria 95% de chance de acertar a Chikorita, significando que o golpe só erraria numa possibilidade de 20 pra 1. Supondo que ele tenha tirado acima de 1, mas não foi crítico e na rolagem do 1 pra 20 para calculo do dano, ele obteve um número 10. Sendo assim, qual seria o dano ? 

OBS: Os modificadores seriam: 

1 para STAB já que Cyndaquil é tipo Fogo, e Tackle é tipo Normal. 

1 para Efetividade (Normal em Grama = Efetividade normal). 
Nenhuma habilidade, crítico, item ou condição climática pode ser aplicada. No fim, o modificador terá valor 1

Dano = [((AtibOfensivo*PoderAtq/AtribDefensivo)*(80+1d20))/1000]*Modificadores
Dano = [((10*35/11)*(80+10))/1000*1
Dano = 4 (3,7 arredondado pra cima)

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